السبت، 07 فبراير 2026

09:49 م

3.5 مليار لاعب في 2025، الألعاب الإلكترونية تتربع على عرش الترفيه عالميًا بـ266 مليار دولار

السبت، 07 فبراير 2026 08:01 م

الألعاب الإلكترونية

الألعاب الإلكترونية

يشهد قطاع الألعاب الإلكترونية نموا مستمرًا، إذ يتوقع أن يحقق معدل نمو سنوي مركب يبلغ نحو %5 خلال الفترة من 2023 إلى 2028، ليصل حجمه إلى قرابة 266 مليار دولار أمريكي، مع تجاوز عدد اللاعبين عالميًا حاجز 3.5 مليار لاعب في عام 2025، ومع هذا التوسع، لم تعد الألعاب تستخدم للترفيه فقط، بل أصبحت منصات رقمية تفاعلية يقضي فيها المستخدمون وقتًا أطول ويتواصلون مع الآخرين.

وانعكس هذا التحول على تصميم الألعاب نفسها، حيث ازداد التركيز على عناصر التخصيص والتعبير الفردي، من خلال المشتريات داخل اللعبة مثل العناصر التجميلية والأسلحة والحركات التعبيرية.

وفي الوقت الحالي، تظل هذه الأصول رقمية، لكنها محدودة بالاستخدام داخل اللعبة فقط، إلا أن التطورات التقنية تشير إلى إمكانية انتقال هذه الأصول مستقبلاً إلى نماذج أكثر مرونة، تسمح بالتداول أو إعادة الاستخدام في بيئات رقمية أخرى.

وفي هذا السياق، تظهر تقنية البلوك تشين كإحدى التقنيات التي قد تساهم في دعم مفهوم الملكية الرقمية داخل الألعاب، من خلال إتاحة تسجيل الأصول وتداولها بشكل آمن وشفاف. 

الاستفادة الفعلية من هذه التقنية لا تعتمد على التكنولوجيا فقط

إن الاستفادة الفعلية من هذه التقنية لا تعتمد على التكنولوجيا وحدها، بل تتطلب نماذج أعمال واضحة، واستثمارات مدروسة، وتجارب لعب تحافظ على المتعة بوصفها العنصر الأساسي بالنسبة للاعبين.

ومع تطور نماذج الإيرادات في صناعة الألعاب، والتي تشمل المشتريات داخل اللعبة والاشتراكات والإعلانات، بدأت ألعاب البلوك تشين في الظهور كاتجاه ناشئ يسعى إلى توسيع مفهوم الملكية الرقمية ومنح اللاعبين قدرًا أكبر من التحكم في أصولهم. 

ويأتي هذا الاتجاه مدعومًا بالنمو التدريجي لتقنيات Web3، حيث تشير التقديرات إلى أن عدد مستخدمي تطبيقات Web3 قد يتراوح بين 50 و 100 مليون مستخدم بحلول عام 2025، ما يعكس اهتمامًا متزايدًا بهذه التقنيات، وإن كان لا يزال في مرحلة التطور.

وتشير بعض التقديرات إلى أن سوق ألعاب البلوك تشين قد يشهد نموًا ملحوظًا خلال السنوات القادمة، مدفوعًا بتزايد الاستثمارات وتحسن البنية التحتية وتجربة المستخدم، مع توقعات بارتفاع حجمه من نحو 4.86 مليار دولار في عام 2022 إلى مستويات أعلى خلال العقد المقبل.

هدف التقرير إلى تقديم رؤية شاملة وتحليل معمق لسوق ألعاب البلوك تشين، من خلال استعراض تطوره التاريخي، ونماذج أعماله، وحجمه السوقي، إضافة إلى تحليل خريطة اللاعبين الرئيسيين، كما سعى التقرير إلى تقييم التحديات، بما يدعم صناع القرار والمستثمرين في فهم هذا القطاع الناشئ واتخاذ قرارات استراتيجية أكثر وعيًا.

مقارنة بين الألعاب الإلكترونية والتقليدية

وجه المقارنة

الألعاب التقليدية

الألعاب الإلكترونية

التفاعل البدني

مرتفع، يعتمد على الحركة والتعامل المباشر مع مكونات اللعبة

منخفض، يقتصر غالبًا على إدخالات رقمية مع  نشاط بدني محدود

التحفيز الحسي

متوسط، مرتبط بالمكونات المادية والبيئة المحيطة

مرتفع، يشمل مؤثرات بصرية وسمعية وبيئات غامرة

التفاعل الاجتماعي

مباشر ووجهًا لوجه، يعزز التواصل الإنساني

افتراضي، من خلال اللعب الجامعي والمجتمعات الرقمية

سهولة الوصول

قد تكون محدودة بسبب الحاجة لمساحة ومكونات مادية

عالية، متاحة على أجهزة متعددة ومبوارد أقل

التكلفة

تتراوح من منخفضة إلى مرتفعة حسب نوع اللعبة

تتراوح من مجانية إلى مرتفعة مع مشتريات داخل اللعبة

التعلم والتطوير

تنمي التفكري الاستراتيجي، والمهارات الاجتماعية، والتنسيق الحركي

تعزز التفكري النقدي، والثقافة الرقمية، والعمل الجامعي والقيادة

الإبداع والخيال

تعتمد على اللعب المفتوح ولعب الأدوار

توفر أدوات إبداعية، وعوالم مفتوحة، وإمكانيات تعديل

النشاط البدني

متفاوت، بعض الألعاب تشجع الحركة

غالبًا محدود، مع استثناء ألعاب الحركة واللياقة

فرص النمو الاستراتيجية لسوق ألعاب البلوك تشين

تميزت صناعة الألعاب، عبر تاريخها، بالابتكار والتطور المستمر، بدءًا من صالات الألعاب الإلكترونية، مرورًا بأجهزة الألعاب المنزلية، وصولاً إلى الإنترنت للتواصل مع اللاعبين حول العالم، وانتهاءً بتقنية البلوك تشين. 

ومع ازدياد رواج هذه النماذج، يستمر نمو الصناعة بوتيرة متسارعة، حيث يقدر حجم السوق بنحو 266 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2028، مسجلاً بذلك معدل نمو سنوي مركب يقارب 5% خلال الفترة من 2023 إلى 2028، حيث يعزي هذا النمو الهائل المتوقع على الأرجح إلى الاتجاهات الإيجابية في حجم قاعدة اللاعبين وتكرار اللعب.

ويتمتع سوق ألعاب البلوك تشين بفرص واعدة للتوسع في تطبيقات متنوعة، بما في ذلك ألعاب الهاتف المحمول، والرياضات الإلكترونية، والألعاب التعليمية، والألعاب الاجتماعية والواقع الافتراضي، وتلبي هذه التطبيقات تفضيلات المستهلكين المتنوعة، وتزيد من تفاعل اللاعبين، مما يجعلها مجالات تركيز رئيسية للنمو المستقبلي.

اقرأ أيضًا:

مصر تنضم إلى دول حظر «روبلوكس» لحماية الأطفال من مخاطر الفضاء الرقمي

Short Url

search