الثلاثاء، 10 فبراير 2026

04:43 م

الألعاب الإلكترونية تقود التحول الرقمي عالميًا.. نمو متسارع وصعود للبلوك تشين

الثلاثاء، 10 فبراير 2026 01:01 م

الألعاب الإلكترونية

الألعاب الإلكترونية

يشهد قطاع الألعاب الإلكترونية نموًا مستمرًا، إذ يتوقع أن يحقق معدل نمو سنوي مركب يبلغ نحو %5 خلال الفترة من 2023 إلى 2028، ليصل حجمه إلى قرابة 266 مليار دولار أمريكي، طبقًا لتقرير صادر عن جي وورلد، مع تجاوز عدد اللاعبين عالميًا حاجز 3.5 مليار لاعب في عام 2025.

ومع هذا التوسع، لم تعد الألعاب تستخدم للترفيه فقط، بل أصبحت منصات رقمية تفاعلية يقضي فيها المستخدمون، وقتًا أطول ويتواصلون مع الآخرين، وانعكس هذا التحول على تصميم الألعاب نفسها، حيث ازداد التركيز على عناصر التخصيص والتعبير الفردي، من خلال المشتريات داخل اللعبة، مثل العناصر التجميلية والأسلحة والحركات التعبيرية.

وفي الوقت الحالي تظل هذه الأصول رقمية، لكنها محدودة بالاستخدام داخل اللعبة فقط، إلا أن التطورات التقنية، تشير إلى إمكانية انتقال هذه الأصول مستقبلًا إلى نماذج أكثر مرونة، تسمح بالتداول أو إعادة الاستخدام في بيئات رقمية أخرى.

وفي هذا السياق، تظهر تقنية البلوك تشين، كإحدى التقنيات التي قد تساهم في دعم مفهوم الملكية الرقمية داخل الألعاب، من خلال إتاحة تسجيل الأصول، وتداولها بشكلٍ آمن وشفاف.


 

الاستفادة الفعلية من هذه التقنية لا تعتمد على التكنولوجيا فقط

إن الاستفادة الفعلية من هذه التقنية لا تعتمد على التكنولوجيا وحدها، بل تتطلب نماذج أعمال واضحة، واستثمارات مدروسة، وتجارب لعب تحافظ على المتعة بوصفها العنصر الأساسي بالنسبة للاعبين.

ومع تطور نماذج الإيرادات في صناعة الألعاب، والتي تشمل المشتريات داخل اللعبة والاشتراكات والإعلانات، بدأت ألعاب البلوك تشين في الظهور، كاتجاه ناشئ يسعى إلى توسيع مفهوم الملكية الرقمية، ومنح اللاعبين قدرًا أكبر من التحكم في أصولهم. 

ويأتي هذا الاتجاه، مدعومًا بالنمو التدريجي لتقنيات Web3، حيث تشير التقديرات إلى أن عدد مستخدمي تطبيقات Web3، قد يتراوح بين 50 و 100 مليون مستخدم بحلول عام 2025، ما يعكس اهتمامًا متزايدًا بهذه التقنيات، وإن كان لا يزال في مرحلة التطور.

وتشير بعض التقديرات، إلى أن سوق ألعاب البلوك تشين، قد يشهد نموًا ملحوظًا خلال السنوات القادمة، مدفوعًا بتزايد الاستثمارات وتحسن البنية التحتية وتجربة المستخدم، مع توقعات بارتفاع حجمه من نحو 4.86 مليار دولار في عام 2022، إلى مستويات أعلى خلال العقد المقبل.

 

مقارنة بين الألعاب الإلكترونية والتقليدية

وجه المقارنة

الألعاب التقليدية

الألعاب الإلكترونية

التفاعل البدني

مرتفع، يعتمد على الحركة والتعامل المباشر مع مكونات اللعبة

منخفض، يقتصر غالبًا على إدخالات رقمية مع  نشاط بدني محدود

التحفيز الحسي

متوسط، مرتبط بالمكونات المادية والبيئة المحيطة

مرتفع، يشمل مؤثرات بصرية وسمعية وبيئات غامرة

التفاعل الاجتماعي

مباشر ووجهًا لوجه، يعزز التواصل الإنساني

افتراضي، من خلال اللعب الجامعي والمجتمعات الرقمية

سهولة الوصول

قد تكون محدودة بسبب الحاجة لمساحة ومكونات مادية

عالية، متاحة على أجهزة متعددة وموارد أقل

التكلفة

تتراوح من منخفضة إلى مرتفعة حسب نوع اللعبة

تتراوح من مجانية إلى مرتفعة مع مشتريات داخل اللعبة

التعلم والتطوير

تنمي التفكري الاستراتيجي، والمهارات الاجتماعية، والتنسيق الحركي

تعزز التفكير النقدي، والثقافة الرقمية، والعمل الجماعي والقيادة

الإبداع والخيال

تعتمد على اللعب المفتوح ولعب الأدوار

توفر أدوات إبداعية، وعوالم مفتوحة، وإمكانيات تعديل

النشاط البدني

متفاوت، بعض الألعاب تشجع الحركة

غالبًا محدود، مع استثناء ألعاب الحركة واللياقة

 

فرص النمو الاستراتيجية لسوق ألعاب البلوك تشين

وتميزت صناعة الألعاب عبر تاريخها بالابتكار والتطور المستمر، بدءًا من صالات الألعاب الإلكترونية، مرورًا بأجهزة الألعاب المنزلية، وصولًا إلى الإنترنت للتواصل مع اللاعبين حول العالم، وانتهاءًا بتقنية البلوك تشين. 

ومع ازدياد شعبية هذه النماذج، يستمر نمو الصناعة بوتيرة متسارعة، حيث يقدر حجم السوق بنحو 266 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2028، مسجلًا بذلك معدل نموٍ سنوي مركب يقارب 5% خلال الفترة من 2023 إلى 2028.

ويعزي هذا النمو الهائل المتوقع على الأرجح إلى الاتجاهات الإيجابية في حجم قاعدة اللاعبين وتكرار اللعب، ويتمتع سوق ألعاب البلوك تشين، بفرصٍ واعدةٍ للتوسع في تطبيقات متنوعة.

ويشمل ذلك ألعاب الهاتف المحمول، والرياضات الإلكترونية، والألعاب التعليمية، والألعاب الاجتماعية والواقع الافتراضي، وتلبي هذه التطبيقات تفضيلات المستهلكين المتنوعة، وتزيد من تفاعل اللاعبين، مما يجعلها مجالات تركيز رئيسية للنمو المستقبلي.

 

حجم سوق الألعاب الإلكترونية

ومن المتوقع أن يرتفع حجم سوق الألعاب الإلكترونية العالمي من حيث الإيرادات من 211 مليار دولار في 2021، إلى نحو 266 مليار دولار في 2028، مع تحقيق معدلٍ نموٍ سنوي مركب يبلغ حوالي 5% خلال الفترة من 2023 إلى 2028، وذلك كالتالي:-

وينقسم سوق صناعة الألعاب الإلكترونية إلى عدة أسواق فرعية وفقًا للإيراد، من أبرزها الهواتف المحمولة، والحاسوب الشخصي، وأجهزة الألعاب المنزلية، والإعلانات داخل الألعاب.

ويستحوذ قطاع الهواتف المحمولة على النصيب الأكبر من حجم السوق، ويواصل تسجيل أعلى قيمة سوقية، مع نموٍ مطردٍ خلال الفترة حتى عام 2028، ما يجعله أكبر وأهم محرك للنمو في الصناعة. 

وفي الوقت نفسه، يعد قطاع الإعلانات داخل الألعاب المحمولة الأسرع نموا نسبيًا، مدفوعًا بتوسع قاعدة المستخدمين واعتماد نماذج تحقيق الدخل القائمة على الإعلانات، ويوضح الجدول التالي حجم سوق القطاعات الفرعية لسوق الألعاب الإلكترونية خلال الفترة (2021-2028):

 

حجم سوق القطاعات الفرعية لسوق الألعاب الإلكترونية (2021–2028) (بالمليار دولار)

السنة

الإعلانات في الألعاب المحمولة

السحابة والواقع الافتراضي

الحاسوب الشخصي

الأجهزة المنزلية (الكونسول)

الإعلانات في الألعاب غير المحمولة

الهواتف المحمولة

2021

16.8

1

35.6

43.8

-

113.8

2022

19.7

1

35.7

41

-

106.6

2023

24.4

1

37.2

43.2

-

108.2

2024

26.2

1

37.4

43.2

-

113.2

2025

28

2

39.0

45

-

118

2026

31

2

39.0

47

1

124

2027

31.9

3

39.7

47.7

2

129.7

2028

33.8

3

40.6

49.8

2

136.8

وتظهر بيانات حجم سوق القطاعات الفرعية لسوق الألعاب الإلكترونية (2021–2028)، أن قطاع الهواتف المحمولة، يمثل المحرك الرئيسي لنمو السوق خلال فترة الدراسة، فعلى الرغم من التراجع الملحوظ في عام 2022، عاد السوق إلى مسار النمو التدريجي، ليصل من 113.8 مليار دولار في 2021 إلى 136.8 مليار دولار في 2028. 

ويعزى هذا النمو بدرجة كبيرة، إلى الارتفاع المستمر في الإعلانات داخل الألعاب المحمولة، التي تضاعف حجمها تقريبًا خلال الفترة نفسها، وهو ما يعكس الاعتماد المتزايد على نماذج الأعمال القائمة على الإعلانات، خصوصًا في الألعاب المجانية وسهلة الوصول.

في المقابل، يتسم قطاعي ألعاب الحاسوب الشخصي والأجهزة المنزلية (الكونسول) بنموٍ أكثر استقرارًا وأقل تقلبًا، فقد سجلت ألعاب الحاسوب ارتفاعًا تدريجيًا من 35.6 مليار دولار إلى 40.6 مليار دولار، بينما شهدت ألعاب الكونسول نموًا أوضح من 43.8 مليار دولار إلى 49.8 مليار دولار، مدفوعًا بتطور الأجهزة وإطلاق محتوى حصري. 

أما الألعاب السحابية والواقع الافتراضي فما زال حجمها محدودًا نسبيًا، لكنها تظهر اتجاهًا تصاعديًا يعكس إمكانات نمو مستقبلية، في حين يشير ظهور الإعلانات في الألعاب غير المحمولة في السنوات الأخيرة، إلى توجه الصناعة نحو تنويع مصادر الإيرادات، وتعزيز الاستدامة المالية للقطاع.

 

عدد الصفقات في سوق الألعاب الإلكترونية

ارتفع إجمالي عدد الصفقات المعلن عنها في سوق الألعاب الإلكترونية من 1,159 صفقة بقيمة تقدر بنحو 20.1 مليار دولار أمريكي في 2021، إلى 1,925 صفقة بقيمة تقارب 106 مليارات دولار في 2023، وهو ما يعكس نشاطًا استثماريًا متزايدًا خلال هذه الفترة.

وفي عام 2024، انخفض عدد الصفقات لتصل إلى 967 صفقة وبقيمة تقدر بـ127 مليار دولار، وفي عام 2025، بلغ عدد الصفقات حوالي 388 صفقة بقيمة تقدر بـ85 مليار دولار، ويقود هذا النمو "جيل Z" نظرًا لمدى التحول الرقمي والتكنولوجي، والذي حدث في عهدهم.

Short Url

search